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游戏基础知识——“内容钩”的设置手法

文章出处:开云App官方下载 人气:发表时间:2023-10-29 00:31
本文摘要:在游戏、动漫、影视等领域,那些乐成的作品,那些受众们愿意自发去举行考究,甚至花费心血围绕其举行“同人创作”的大IP,那些经常被拿出来重复举行解读的内容,很大水平上是得益于恰到利益的“内容钩”设置。“内容钩”除了可以让受众发生发散性的种种遐想之外,对于创作方来说甚至还能作为引出作品续集或者是衍生作品的关键铺垫,同时也可以包罗大量完善自己作品配景世界观的细节与信息。可以说,如果要将一个IP做得完善、充实、生动,而且还拥有极为富厚的产物线,基本上是离不开“内容钩”的。

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在游戏、动漫、影视等领域,那些乐成的作品,那些受众们愿意自发去举行考究,甚至花费心血围绕其举行“同人创作”的大IP,那些经常被拿出来重复举行解读的内容,很大水平上是得益于恰到利益的“内容钩”设置。“内容钩”除了可以让受众发生发散性的种种遐想之外,对于创作方来说甚至还能作为引出作品续集或者是衍生作品的关键铺垫,同时也可以包罗大量完善自己作品配景世界观的细节与信息。可以说,如果要将一个IP做得完善、充实、生动,而且还拥有极为富厚的产物线,基本上是离不开“内容钩”的。今天要和列位讨论的就是,“内容钩”在游戏中的设置手法。

一、什么是“内容钩”我首次见到“内容钩”的观点是在美国新闻学学者Henry·Jenkins的书《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》上,但其中并没有对这个观点做出过于严格的界说,凭据我自己的明白,我小我私家认为“内容钩”大致可以被这样解读——“内容钩”的本质是影视、小说、游戏、动漫等文化作品中的一种内容,其功效是增加作品的可玩性、深度、趣味度,吸引受众对作品举行深入的探讨息争析,而且同时增加受众粘性。Henry·Jenkins的《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》举例来说,《陌头霸王》系列中名堂繁多的那些格斗技巧都可以算作是“内容钩”,玩家们可以从中考究出游戏角色所用格斗术在现实中的“原型”,例如在《陌头霸王5》中有使用巴西柔术的“劳拉”,传统日底细扑选手“埃德蒙·本田”,将愈加运用到格斗中的印度大师“达尔锡”,泰拳使用者“沙加特”等等,玩家们在游戏中接触到这些招式之后,再联合格斗方面的相关知识和资料,很容易就能够考究出一长串的工具,好比“现实中的泰拳和‘街霸’里沙加特所使用的泰拳有何异同”,或者是“来自日本的‘本田’与他背后的相扑文化”等,在玩家举行这些考究的同时,他们对于游戏所投入的情感也会越发深厚,《陌头霸王》这个IP对他们的吸引力也会愈发强烈,因为通过种种“格斗术”作为“内容钩”,再加上凭据这些“内容钩”所做出的考究,玩家们会认为《陌头霸王》系列是一部蕴含全球格斗知识以及各地民俗文化的具有内在的作品,从而增加他们对这一IP的好感度。

甚至有的玩家会因为角色的归属地、格斗门户而对角色发生热爱,后续生长成为“深度玩家”,例如有的海内玩家会因为“春丽”是中国人,使用的“天升脚”和“气功拳”又都带着极为显着的“中国功夫”烙印,所以在历代作品中都选择“春丽”作为自己的主力角色,并支付大量时间训练她的使用技巧。《陌头霸王》里使用差别格斗机的格斗家是其主要卖点之一以上提到的,无论是《陌头霸王》系列中的“角色招式”还是“简朴的角色配景资料”都属于“内容钩”的一类,在其他类型的艺术作品里“内容钩”也十分常见,好比《小马宝莉》动画片中并未登场只存在于台词中的“提雷克的父亲”,《哈利波特》正传里并未完整讲述的“邓布利多”家人们的故事都属于“内容钩”,并纷歧定必须是虚构内容与现实的联合或投射才行。但需要增补的是,作为“内容钩”的那部门内容不能够影响受众对整部作品主线故事的明白(如果有”明暗”两条线,或者作品要表达多种思想的话,那么“内容钩”则不能影响受众对故事完整性和故事最表层主旨的明白),在游戏产物中,“内容钩”也不应该影响到玩家对游戏流程的推进,这就是“内容钩”与“线索”的一大区别。

以之前提到的游戏《陌头霸王》系列为例,作为“内容钩”的“格斗术”虽然会吸引不少玩家去对其举行考究,可是很显然即便一名玩家对此内容完全不关注,自己也不具备任何“格斗术”或者“格斗门户”的相关知识,但他依旧可以正常地举行游戏体验,因为这并不会对角色的出招以及角色自己的参数、性能发生任何影响(对“相扑”完全不相识的玩家只需要记着出招表也可以正常使用“本田”这名角色),甚至连游戏内各个角色的剧情玩家也可以在不具备拓展知识的前提下看懂,这就是“内容钩”差池游戏流程发生影响”的体现。同样的,之前提到的无论是《小马宝莉》还是《哈利波特》中的“内容钩”,也不会让受众对故事主线剧情的明白发生任何障碍,仅仅只是会感受“角色的台词中泛起了具有拓展性的信息”而已。《陌头霸王》里只需牢记出招表,就可以在其中畅玩在游戏的制作历程中需要牢记这一点,好比说在一款行动游戏(节奏类似《盐和遁迹所》或者《血源诅咒》那样的战斗节奏)中,制作组可以选择设计这样一名BOSS——玩家在与该名BOSS对战的时候BGM为名曲《卡门》(或者是《卡门》的变奏),BOSS的脱手节奏与《卡门》的节奏也基本完全相符,甚至还可以通过BOSS的配景故事和战斗场景来举行进一步的表示,这一切都可以视为“内容钩”的设置(《卡门》乐曲在这里被视为“内容钩”),熟悉《卡门》的玩家只需要极短的时间就可以掌握BOSS的行动纪律,有乐理知识但不相识《卡门》的玩家也可以在频频实验之后逐渐掌握这场战斗的要领,可是对于既不相识《卡门》也基本没有乐理知识,甚至不打开配景音乐玩游戏的玩家来说同样需要给予他们一些“提示效果”,好比即将受到重击的地面会发生阴影,或者是BOSS发动攻击的“前置行动”等等,如果仅仅是将乐曲《卡门》作为本场战斗里的唯一提示,那么很显然这就是比力失败的“内容钩”设置,因为可能会严重破坏玩家们的游戏体验。

二、“内容钩”的常见类型虽然从外貌上看,有很是多种类的内容都可以作为“内容钩”举行设置(有的甚至不是刻意举行设置的,例如之前提到《陌头霸王》里的那些“格斗术”),但如果不能起到预想中的作用(提升作品的深度、趣味性,让作品越发吸引人等),那么其。


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